これらをプレイヤー有利な形で、例えば、スキルの確定にプレイヤーが簡単に介入できる「出目勝負が必要にする」とかであった方がいいのかなと自分は思います。
そういったときに、イベント中にスキップボタンを押す必要があるんですが、メニューボタン内の押しにくい位置にあるので、押しやすい位置にボタンを移動するのがいいと思います。
ゲームバランス的にあかん イベントだけでなく、キャラの固有スキルについても、修正が必要だと思われる部分があります。
現状は、唐突なマイナスイベントが多すぎるので、マイナスイベントを減らして、もっと大量にプラスイベントを追加するべきです。
運ゲーなのに高難易度クエストみたいなのは合わないと自分は思います。
でも、東方キャノンボールは行います。
それはどんなボードゲームでも当然のように行っている基本設計です。
これはボードゲームの基本的な部分の面白さを損ねています。
net ほのぼの展開見せられてブヒブヒ言わせてほしいなら俺はやらねーぞ。
ソシャゲの基本設計と相性が悪いボードゲーム そして、さらにこのゲームは基本ソロプレイになっているというのが、また厳しい点ですね。
その他改善すべき点 〇総資産に適したスキル スキルが最初に使用できるまでに4ターンとかかかりますが、総資産ルールの場合、3ターンぐらいで決着がつくので、このゲームのスキル要素を無意味にしてしまっている現状があります。
育成しても変わらぬ状況は虚無を生みます。
〇メニュー内のスキップボタン オプションでイベントを強制スキップする設定もできますが、リグルの空中散歩のようなイベントで選択肢がある場合、そのオプションをONにしていると毎回特定の選択がされてしまうので、万能ではありません。
extend:checked:vvvvvv:1000:512 スレッドを立てる際に本文1行目に 『! 不利になって面白いと思える人の方が稀なんです。
で 面白くないところはたくさん挙げて来ましたが 東方キャノンボールをこの状態から面白くするにはどうすればいいか。
net 東方といえばsakurataisen0908さんやな。
この選択自体は、避けて通れない道だったと思います。
〇五分の魂 ほんのわずかな金銭を貰えるイベントです。
そのヒントになるから。
例えば、開始時に稀にボーナス放浪キャラを出現させて、何ターンか経つと逃げてしまうようにする。
そもそもボードゲームにプレイヤーがそれぞれ十人十色のスキルをもってボードゲームのルールに介入するっていうのが無理があると思いますが、これもソシャゲに落とし込んだ弊害でしょう。